3. ledna 2015

Ohlédnutí za CEEGS 2014

Dominik Jícha, jeden z organizátorů CEEGS.

V říjnu 2014 se v Brně uskutečnila mezinárodní konference CEEGS. Události se zúčastnilo několik místních i zahraničních hostů, kteří zde přednášeli o různých tématech z oblasti herních studií a herní vývojářské praxe. Jak jsou s výsledkem akce spokojeni samotní organizátoři a jaká je budoucnost CEEGS?


Dominik Jícha, třiadvacetiletý student třetího ročníku prezenční formy programu teorie interaktivních médií, je organizátor a redaktor sdružení MU Game Studies. Kromě toho je i asistent výuky předmětu Interaktivní média - panel odborníků. V říjnu společně s ostatními členy MU Game Studies organizoval mezinárodní konferenci Central & Eastern European Game Studies.



1. Co si myslíte o letošním CEEGS jako organizátor? 
Poprvé jsme se v MU Game Studies, o.s. rozhodli uspořádat velkou konferenci herních studií mezinárodního charakteru. Podobné konference nejsou v krajinách střední a východní Evropy  běžnou záležitostí, a tak jsme šli na naše poměry celkem do neznámých vod. Z předchozích ročníků námi organizovaných menších konferencí CONference, Virtual Worlds a herně laděných akcí zaměřených na studenty jako Game Making University nebo Digitální hry a vzdělávání [Pecha Kucha] jsme však měli užitečné zkušenosti, které se dle mého mínění podařilo velmi úspěšně přenést i na výslednou podobu premiéry CEEGS 2014.

2.Povedlo se vše podle představ?
Co se týče představ, ty se v průběhu samotného plánování konference můžou značně měnit. Nejprve jsme velmi spoléhali na tzv. visegradský grant, který by jednorázově vyřešil veškeré financování konference, ten však bohužel nevyšel. Nakonec jsme ve spolupráci s partnery zafinancovali vše úspěšně a já jim a našemu "ekonomickému teamu" tímto velmi děkuji. Původně jsme také například nepočítali s tím, že celá konference bude dvoukolejní a v sobotu dokonce tříkolejní s workshopy. Přihlásil se velký počet lidí se zájmem přednášet a my jim rádi vyhověli. Z druhé strany mince trošku zamrzelo pozdržení distribuce konferenčních brožur pro návštěvníky či nemoc některých přednášejících, ale to jsou věci, které jen stěží ovlivníte.

3. Byl podle vás tento ročník lepší než podobné akce z předchozích let?
Těžko se mi srovnává CEEGS s předchozími ročníky, které měly trochu jiný koncept, a tím pádem i měřítka úspěchu. Letošní konferencí jsme si dali za cíl utvořit odbornou platformu mezinárodního setkání lidí jak z akademické obce, tak z herního průmyslu a to se myslím povedlo skvěle. Prostory konference oproti minulým ročníkům vypadaly dost reprezentativně. Velkou změnou s ohledem na minulost byl jednoznačně přechod na angličtinu, což otevřelo brány přednášejícím a divákům ze zahraničí. Hlavním měřítkem akce je však kvalita programu, který jako organizátor nemůžu hodnotit, ale dle informací, které se ke mně dostaly, byla jeho celková kvalita nadprůměrná. 

Espen Aarseth, jeden ze zakladatelů oboru herních studií. Foto: Oliver Staša
4. Přišlo návštěvníků tolik, kolik jste očekávali? Jak jste spokojeni s počtem návštěvníků?
Náš odhad příchozích návštěvníků se pohyboval v rozmezí 70-150 lidí. Těch nakonec dorazilo něco kolem 120, takže jsme spokojení. I když počet návštěvníků není naše priorita, přeci jenom každého potěší zájem ze strany veřejnosti.


5. Chtěl by jste na příštím CEEGS něco změnit? Pokud ano, co?
Do dalšího ročníku brněnské CEEGS bych byl rád, kdybychom si získali lepší mediální podporu ze strany velkých univerzitních médií. Na samotné koncepci a rozložení konference bych neměnil nic.

6. Jaké byly ohlasy na CEEGS?
Dostalo se nám dost pozitivního ohlasu jak z akademické části publika na přednášející (především díky účasti jednoho ze zakladatelů herních studií – Espenu Aarsethovi), formu a koncept/vizi konference, tak z herního průmyslu na její organizaci a servis.

7. Myslíte si, že se bude CEEGS postupně dostávat do podvědomí lidí natolik, že na ni budou jezdit lidé z celého světa?
Při letošním prvním ročníku jsme měli potvrzené přednášející z celkem 10 zemí světa (od Irska až po Turecko). Turkové se nakonec kvůli problémům s vízy nedostavili, ale i přesto jsem velmi šťastný, že se nám podařilo zaujmout lidi napříč tak velkou zeměpisnou šířkou. Do budoucna by další rozšíření národností bylo určitě fajn. Budování značky a konceptu CEEGS tomu rozhodně může jen pomoci. 

8. Bude se akce i nadále odehrávat v Brně? Proč právě Brno?
Musím za celé sdružení MU Game Studies přiznat, že tímto problémem se před samotnou konferencí nikdo nezabýval a asi nám přišlo přirozené, že další ročník bude opět na stejném místě. Co však nebylo před konferencí, je nyní. Naše činnost a vize ohledně CEEGS očividně zaujala zahraniční kolegy natolik, že nám nabídli úzkou spolupráci v pořádaní dalších ročníků. Znamená to, že se z CEEGS možná stane putovní konference herních studií po zemích střední a východní Evropy. Neúmyslně se nám tak možná podařilo úspěšně nastartovat novou značku herních studií, která bude mít mezinárodní přesah doslova. Jedno je však jisté, ať už bude CEEGS kočovná konference či nikoliv, její domov je tady v Brně, se kterým se musí do příštích let počítat.

9. Chystá MU Game Studies v blízké době i nějaké další akce?
Kromě pravidelné výuky budeme pokračovat ve vlastním výzkumu v oblasti herních studií a pořádat zaběhnuté kulturní akce typu Klub herních studií, Herní happening či hudební pořad na rádiu R Press Play. Dále bychom chtěli uspořádat další ročník české CONference či nastartovat nový běh sady praktických přednášek a workshopů Game Making University, které sklidily velmi dobrý ohlas. 

Pokud vás zaujala činnost MU Game Studies, o.s. a chtěli byste navázat jakoukoliv spolupráci či měli dotaz, ozvěte se Dominikovi na adrese dominik.jicha@gamestudies.cz či na facebooku.

Rozhovor byl původně zpracován pro portál LeMUr v návaznosti na tento článek.

9. října 2014

Návštěva Regionálního muzea v Litomyšli – výstava Retrogaming

Někdy čistě náhodou objevíte informace o zajímavých věcech, o kterých byste jinak řekli, že se k vám nějakým způsobem musí dostat z více zdrojů... Nejinak tomu bylo i v mém případě, když jsem se dozvěděl o konání výstavy Retrogaming. Jeden malý, takřka zapadlý tweet od neznámého člověka naprosto upoutal mou pozornost. Stálo v něm: "Pokud máte cestu kolem Litomyšle a máte rádi hry, rozhodně nesmíte minout tuto výstavu viz http://www.rml.cz/retrogaming".

Zámecký komplex
Samotná výstava probíhala v období  17.  7. - 21. 9. a já v tomto mezičase měl naplánovaný průjezd kolem, cestou na nejmenovaný hudební festival. Má zvědavost a láska ke hrám spolu s počítačovou technikou mi samozřejmě nedovolila vynechat návštěvu oficiální herní výstavy. Nejprve však k městu, v němž probíhala první expozice z "tour" Retrogaming. Litomyšl jsem navštívil poprvé v životě a musím říct, že určitě ne naposled. Náměstí a k němu přilehlé uličky společně s majestátním zámeckým komplexem mě příjemně překvapily svou atmosférou. Je zde důvod, proč vám zprvu líčím atmosféru centra města, neboť uprostřed tohohle všechno se právě nachází samotná budova regionálního muzea.

Budova Muzea
Ta v sobě skrývala cíl výpravy, takže jakmile se otevřelo po polední pauze, zavítali jsme s přítelkyní dovnitř. Muzeum na nás zapůsobilo moderním, upraveným dojmem a vstupné za pár korun (cca 30,- na studenta tuším) nás také příjemně překvapilo. Společně s námi u vstupu čekala i další skupinka asi 5 lidí, což v slunečném prázdninovém sobotním dnu svědčilo o zájmu ze strany veřejnosti. Po vyčerpávajícím hudebním festivalu jsme rovnou zamířili rovnou do prostorů muzea, kde své místo měla retro herní expozice.

Epson HX-20
Prostory se skládaly ze tří velkých tématických místností. První místnost především zahrnovala sbírku dnes už historických počítačů, kde jste mohli najít více či méně známé počítačové/konzolové platformy. Tento prostor obsahoval celkově zhruba dvacet výpočetních strojů, všechny ve vytříbené formě, jak se na muzejní výstavu patří. Atmosféru místnosti dokreslovaly také informační cedule o jednotlivých výrobních firmách počítačů či přehledové panely vývoje her, herních žánrů a konzolí. Součástí úvodní místnosti byla i sbírka letitých herních knih, příruček nebo časopisů, mezi nimiž potěšil velký zástup českých tiskovin. Z úvodní místnosti, kde jsem osobně strávil nejvíce času, stojí rozhodně za zmínku například vystavený první notebook na světě – Epson HX-20 společně s bytelným kufříkem, ale i zabudovanou tiskárnou, kazeťákem a displejem. Ještě nesmím zapomenout na nevšední koncept trackballu, který mě pobavil a jenž můžete vidět níže.

Trackball
Druhá místnost se nesla v interaktivním duchu. Návštěvníkům bylo přístupno několik herních konzolí a počítačů s připravenými retro hrami. Zde však hráčské srdíčko trochu zamrzelo, že některé z konzolí sice obsahovaly desítky dobových her, ale samotné stroje byly pouhými replikami produktů. Tento fakt však nejspíše může trápit jen opravdové fajnšmekry, pro většinové publikum toužící po dobovém herním zážitku tato zóna posloužila jako dokonalý stroj času.

Třetí místnost
V poslední místnosti byl jednoznačně největším tahákem arcade automat s klasikou mezi bojovkami – Street Fighter II. Neodolali jsme a s přítelkyní si dali pár duelů. Remíza zaručila rozchod v dobrém, takže všechno dobré :)... Kromě automatu si na výše přiložené fotografii můžete všimnout i herních obrazů, které po vzoru informačních panelů ze druhé a první místnost obklopovaly místnost kolem dokola a rozhodně ne jeden herní fanda by takovou výzdobu uvítal i doma. Dalším obsahem tohoto prostoru byly výstavní stolky a skříně, v nichž jste mohli spatřit historické hardware komponenty počítačů, starou počítačovou literaturu (časopisy, příručky, manuály atd.) či dnes už dávná datová média a jejich čtecí zařízení (diskety všech formátů).


Na celé výstavě jsme strávili zhruba 70 minut, především kvůli úvodní místnosti, která byla informačně nejvíce nabitá. Přečíst všechny ty texty, podívat se na detaily historických počítačů vzalo svůj čas, který však rozhodně stál za to! Osobně se mi z celé expozice nejvíce líbily informační panely, jež sloužily jednak jako skvělé historické okénko, tak jako atraktivní edukativní materiál minulosti počítačů/konzolí a her. Celkově velmi obdivuji koncept muzejní výstavy, která se zaměřuje na historii a kulturu výpočetní techniky a s ní spjatými hrami. Moc takových výstav bohužel u nás není a doufám, že se to do budoucna zlepší. Z tohoto důvodu působí expozice Retrogaming od Regionálního muzea v Litomyšli, jejíž kurátorem je Mgr. Petr Chaloupka, originálně a já před jeho prací smekám a přeji jí co největší úspěch. Věřím, že podobné výstavy jsou velkým lákadlem pro dnešní generace, které mají blízký vztah k počítačové technice a hrám. I proto moje poslední věty směřují k vám čtenářům. Jestli vás zmínka o této výstavě zaujala, bedlivě ji sledujte! Do budoucna je v plánu putovní tour, a může se tak stát, že přijede i k vám do okolí. Mezitím si však můžete udělat cestu na zítřejší mezinárodní herní konferenci ceegs.cz, kde máme vypůjčenou část sbírky regionálního muzea a vy si ji můžete prohlédnout či rovnou vyzkoušet ;). Budeme se těšit!


Odkaz na FB událost Central & Eastern European Game Studies Conference 2014 

Ostatní fotky z výstavy



19. července 2014

Inkluzivní design deskových her

Zatímco Iggy se ve svém článku zaměřil na přístupnost digitálních her, já bych se rád podíval na ty deskové. I když mají obě skupiny mnoho společného, každá má samozřejmě svá specifika, která zde rozepíšu.
Inkluzivní design má u stolních her o něco delší tradici – to je způsobeno jak jejich delší historií, tak v některých směrech snadnějším přizpůsobováním potřebám handicapovaným. Obecně se ale i zde platí, že u většiny her není na handicapované hráče brán při vývoji zřetel. Častější je zpětné upravování existujících her pro jejich potřeby (k příkladům se dostanu dále).

Krátce zde nyní rozeberu hlavní skupiny postižení.

Tělesné (pohybové) postižení

Pro hraní stolních i digitálních her je obvykle důležitá hlavně funkce horních končetin. Hráči, u kterých je omezená, jsou v případě deskových her obecně znevýhodněni o něco méně. Zatímco větší část digitálních her vyžaduje přesné a rychlé ovládání oběma rukama v reálném čase, u většiny stolních her se postupuje postupně a bez nároků na rychlost (výjimkou jsou především party hry).
V případě, že hráč není schopný ani manipulovat s kartami, kostkami či figurkami, je obvykle odkázán na pomoc ostatních – to ho ale u většiny her nějak výrazně neomezuje. Jediný problém může nastat v případě, že hra vyžaduje práci se skrytými informacemi (obvykle karty v ruce…). Herní komponenty by také měly být rozpoznatelné na první pohled a z větší dálky a snadno slovy popsatelné.
Na motorická postižení tedy designér nemusí brát příliš velké ohledy - vyloučení se zde týká hlavně rychlých postřehových a obratnostních her, ostatní jsou víceméně přístupné.
Na Boardgamegeek.com existuje seznam her, vhodných pro hráče s omezenou motorickou schopností, především kvadruplegiky: http://boardgamegeek.com/geeklist/15293/games-play-quadraplegic-friend

Zrakové postižení

Většina her (jak digitálních, tak stolních) předává značnou část informací zrakem. Tato skupina hráčů je tak znevýhodněna pravděpodobně nejvíc a budu se jí věnovat obšírněji.
Přestože u digitálních her je možné využít v některých případech předčítání textu nebo jeho zvětšení, většina her, probíhajících v reálném čase, je zrakové handicapovaným odepřena. Fyzická forma deskových her tyto možnosti nenabízí, na druhou stranu ale umožňuje využít hmat.
Hry určené přímo pro nevidomé hráče vznikají jen zřídka, roste ale snaha upravovat pro ně existující hry. Tradiční deskové hry a hrací karty pro nevidomé jsou k dispozici už dlouhou dobu a jsou poměrně rozšířené – jde například o šachy, dámu a další. Přizpůsobeny jsou většinou rozlišením komponentů texturou nebo tvarem namísto barvy.

Moderní návrh Braillových šachů

Pokud jde o moderní hry, nedávno se na Kickstarteru objevil projekt Board Games: Now Blind Accessible, který zpřístupňuje hry prostřednictvím Braillových nálepek na karty nebo QR kódů (v případě většího množství textu). Díky nim je možné využít výhod digitálního prostředí a text si nechat strojově přečíst.
K tomuto Kickstarteru je připojena i karetní hra designovaná speciálně pro nevidomé, Yoink! Ta využívá karty s vystouplými vzory, které hráči skládají poslepu. Podobných her ale vzniká pomálu.
Pro hráče s méně vážným zrakovým postižením (například slabozraké) je vhodné navrhovat komponenty s dostatečným kontrastem a co nejmenším množstvím textu, který je snadno čitelný. Tento přístup ostatně pomůže i hráčům bez handicapu.
Další velká skupina hráčů trpí barvoslepostí. Někteří herní designéři se jim už v současnosti snaží své hry přizpůsobovat. Nejuniverzálnějším řešením je výběr barev s odlišnou světlostí, které budou rozpoznatelné i v černobílé – například černá, červená, žlutá a bílá. Kromě barev je také možné využít odlišné symboly a vzory pro snadnější rozlišení. Webové nástroje jako colorhexa.com umí napodobit, jak barvu vnímají lidé s nejčastějšími typy barvosleposti, což také může pomoci při výběru.

Sluchové a řečové postižení

Přizpůsobovat stolní hry hráčům se sluchovým nebo řečovým postižením prakticky není možné, zvukovou složku hry tvoří obvykle jen komunikace s ostatními hráči. Ta je na druhou stranu obvykle důležitější než u her digitálních, některé hry jsou na ní přímo postavené. U nich už záleží čistě na skupině hráčů, jak se handicapu svého spoluhráče přizpůsobí.

 

Kognitivní poruchy


U poruch, ovlivňujících myšlení, paměť nebo zpracování informací je vhodné dodržovat už několikrát zmiňované principy: dobře čitelný, stručný a srozumitelný text (především pravidla by měla být co nejjednodušší) a jasné symboly. Pomohou taky kartičky s nápovědou, například shrnutím možných akcí. Už při designu herních mechanik by se tvůrce měl zamyslet, jestli jsou všechny detaily nezbytné a zda by nebylo možné něco vypustit a hru tím zjednodušit. Opět jde o věc, kterou ocení všichni hráči.
Musíme se ale smířit s tím, že některé hry pro některá postižení i přes veškerou snahu vhodné nebudou. Naštěstí je jich na výběr dostatek a každý by si měl najít tu svou.

 

Závěr

Při navrhování stolních her přístupných pro handicapované hráče si můžeme pro své účely přizpůsobit Game Accessibility Guielines, navržené pro hry digitální. Mnoho principů nejenže platí pro oba typy her, ale pomohou i hráčům bez handicapu a hru zpřehlední a zjednoduší její chápání.
Přestože jde zatím o první kroky, při bližším pohledu na vycházející hry a související projekty je vidět, že snaha o zpřístupňování a inkluzivní design pomalu začíná dosahovat i do oblasti stolních her. Doufejme, že se některé principy v budoucnu stanou standardem.
Při zpřístupňování her začínají pomáhat i nové technologie, především ty mobilní. Kromě čteček textu a augmentace skrze QR kódy v současnosti hojně vznikají i digitální verze her, které mohou být pro některé formy handicapu potenciálně přístupnější (zvětšování, předčítání), pokud se správně navrhnou. Důraz by tak měl být kladen i na jejich inkluzivní design.